En el plazo de 3 meses de 52 empresas con mayoría insuficiente cantidad VR de la etiqueta de oro-法拉利599gto

En el plazo de 3 meses de 52 empresas con mayoría insuficiente cantidad de oro con la etiqueta de Sina Level2 VR Speed: acciones de disco Sina cliente: los inversores más rentable en todos los periodistas Times Li Xiaoping hace seis meses los valores de VR (Virtual Reality, realidad virtual, para muchas personas, es desconocido.Hoy en día, este concepto se ha convertido en uno de los temas más buscados en el mercado de capitales.De hecho, ya en los años 50 y 60 del siglo pasado, el principio básico de la tecnología de la realidad virtual que se ha establecido.La inversión de la industria de la actual oleada VR VR comenzó en esta ronda, la empresa "oculus" Facebook pagó 20 millones de dólares para 2014, con el enorme precio de adquisición conmocionó a la industria, sino también como guía la afluencia de más capital y tecnología.Hoy en día, la proliferación de productos nombre VR Corona, hay grandes equipos de gama alta, también existen productos primarios sólo unos trozos de cartón puede DIY, y ya sea buena o mala, parece que puede ser causa de gran preocupación.La VR nacionales, pero también está mostrando una prosperidad sin precedentes, especialmente en los últimos tres meses, aumentando el número de acciones de las empresas de la industria en vr.Sin embargo, la inversión de la industria de volumen VR es, no sólo el nivel de capital de inversión de la prueba, los inversores también una prueba de mercado.Hace dos meses las acciones de rápida expansión VR marines, nuestra tecnología de un boletín de papel, de la mano de realidad virtual que la empresa HTC presentó, este papel de anuncio, scalise VR de inversión de acciones de las empresas de la industria.Según las estadísticas los valores Times. El periodista financiero, dentro de sólo tres meses desde el 18 de noviembre de 2015, incluyendo acciones de juego, Tailandia y 游久 Jinsheng precisa, 19 empresas, el anuncio se ha publicado sobre las cuestiones relacionadas con la industria de vr.Si el acceso a los informes de investigación, incorporarse a las acciones VR marines, mucho más de los 19.En la actualidad, la plataforma interactiva, conferencias, y otras formas, también se ha convertido en fuente importante de algunas acciones a las empresas usar "VR halo".Por ejemplo con Jinlong electromecánico, de 26 de noviembre de 2015, el panorama de la red interactiva de la Plataforma de las preguntas de los inversores, Electronic, dijo que la empresa y el líder de los productos de óptica de cooperación, se puede utilizar en productos anteriormente a VR VR es uno de los productos, el seguimiento de La Dirección de desarrollo de la empresa.Las estadísticas muestran que, desde el 11 de marzo de 2015, incluyendo Electronic, 52 empresas, tales como las acciones de los medios de comunicación a Phoenix y video digital, tiene 55 se refiere a asuntos importantes de VR de la industria.Por supuesto, las acciones en una marea de VR, otros líderes de Internet ni nada, ya ha comenzado la distribución de tropas en vr.Desde finales de 2015 desde Internet, el gigante de la industria de la afluencia de VR: 16 de noviembre de 2015, Lenovo anunció el lanzamiento de la cooperación 乐檬 hormigas hormigas y considerado como VR gafas, formalmente en ámbitos de realidad virtual; de 4 a 12 meses, el video ha anunciado su intención de entrar en la realidad Virtual, la gran línea VR canales; de 21 de diciembre, Tencent anunció oficialmente tcehy VR sdk y desarrollador de apoyo, tcehy VR equipo también hace su primera aparición pública; de 23 de diciembre, "en Beijing dio VR estrategia; fase de 26 de diciembre, la música y el mijo y el trueno Technology anunció oficialmente en La cooperación estratégica, lei Jun VR de la industria.Se puede decir que el gigante de Internet acudieron, lo importante es el Fondo y empujar acciones VR boom.La mayoría de las existencias de oro carece de contenido de los últimos tres, de un total de 26 acciones de empresas, a través de una plataforma interactiva de las cuestiones relacionadas con la publicación de vr.En otras palabras, las acciones en 52 VR concepto en más de la mitad de los inversores, se "presiona".¿Por qué este temas de actualidad, la mayoría de las empresas es "oculto"?Mosca de animación que puede ser más representativo.El 11 de marzo de 2015, Rufino también Teng, anunció la finalización de la serie B, la mosca en la estrategia de la animación.Ante la pregunta de los inversionistas, Austria volar la animación en la plataforma interactiva es que "debido a la cantidad de inversión extranjera, el porcentaje de la participación de las empresas que cotizan en bolsa no cumple las normas de anuncio, por lo que no se hizo un anuncio provisional, pero la empresa activa a través de diversas maneras de mejorar la transparencia de la información".Para el monto de la inversión, la respuesta de Austria volar la animación es "se refiere a la información comercial confidencial".La financiación de serie B de tormenta en el espejo y la tecnología también así, se refiere a 8 acciones de empresas, pero sólo acciones de Tailandia anunció oficialmente el anuncio.El periodismo y la plataforma interactiva de forma importante en el mercado, conocer los avances en la empresa.Además, también hay una parte considerable de las acciones de las empresas que cotizan en bolsa, como canción acústica, óptica de cristal y vigorvictory empresas dedicadas a la fabricación de precisión y otros equipos electrónicos, como proveedor de servicios de Negocios y empresas pertenecientes a VR, también debe ser incorporado al concepto de unidad de mercado entre vr.Por ejemplo en la óptica de cristal, la empresa en respuesta a consultas de los inversores en las gafas de diseño, dijo que durante muchos años la empresa en la actualidad cool video, espejo ha comenzado un gran número de ventas, de acuerdo con la empresa de suministro de pedidos en lotes pequeños.Las partes de la información global, a partir de ahora, la empresa de acciones relacionadas con la cantidad de productos y VR, alcanzar al menos 61.Antes, el 11 de marzo de 2015, interacción, 13 empresas en jardines y Anne acciones tales como, de hecho, ya ha puesto un pie en la industria de vr.Pero después de una especulación del mercado de acciones no aumento de VR, en el momento en que este tema no ha atraído la atención de los inversores.Sin embargo, desde la perspectiva de estos se ha colocado la etiqueta de VR de acciones, que forma parte de la compañía es muy impreciso, el contenido de oro es muy difícil de juzgar.Por ejemplo, en el Centro de la plataforma interactiva, que es "el Ministerio de Ciencia y Tecnología 3D, la empresa se dedica principalmente a la mejora de la aplicación de la realidad virtual y Ar VR" dos aspectos concretos de la realidad; la respuesta es yasha "acciones de equipo en el desarrollo de hongos + VR, Actualmente en etapa de depuración, la madurez puede elegir para empujar".Dispositivo de hardware en concepto de acciones desde el punto de vista de los campos de concentración de la industria en 61 VR concepto en la fabricación de equipos electrónicos, programas de información y de los medios de comunicación, la concentración relativa de tres empresas de Internet y de la cultura.Entre ellos, fabricación de equipos electrónicos alcanza el 24, de información y software en Internet 17 familias, clase 9 casa de la cultura de los medios de comunicación.La proporción de acciones de propiedad el concepto de distribución, en la industria en la cadena VR también afecta directamente a las empresas.En la actualidad, la industria de VR puede dividirse en tres líneas: es un dispositivo de hardware VR a Head – mounted display como Representante; el segundo es el juego de los de contenido de entretenimiento, cine, etc.; la tercera es la telemedicina, la nueva aplicación incluye servicios como auxiliar de la enseñanza.Desde el punto de vista de la distribución de acciones, tiene tres líneas principales de la cadena de la industria de la empresa.Como aspectos de hardware de VR, se refiere a la tormenta, la compañía y la música de la red de Ciencia y tecnología y la interacción de contacto; la empresa de contenido de los recursos incluidos en este siglo, cruceros, red y perfecto del mundo, etc.; yi shang, el jardín y los medios de comunicación muestra de Phoenix a concentrarse en la aplicación.Pero, al mismo tiempo, en la cadena de la industria global de la floración, la concentración de empresas de distribución más en la parte delantera, que es un dispositivo de hardware.Las estadísticas muestran que en los 61 VR concepto en 28 compañías pertenecientes a la categoría de hardware de VR, que representan más del 45,9%.Dispositivo de hardware en campos de concentración por unidad de concepto VR, pueden resumirse en dos grandes categorías: la creación de un período es VR en la industria, la empresa de equipos de hardware más fácilmente la atención de la capital, donde una tormenta de espejo y de dos grandes empresas de tecnología VR, con la participación de hasta Ocho acciones de empresas; la segunda es el dispositivo de hardware implica VR amplio, incluida la salida de equipos como PC, móvil, extremo que muestra la cabeza con cabeza, con dispositivos de entrada como el mango, la máquina, el equipo de reconocimiento, así como la captura de movimiento, la cámara panorámica, a las acciones En un aura de VR VR, una gran parte de un proveedor de dispositivos de hardware, como la CH, la empresa es "oculus" Rift, los proveedores de productos de VR empresas como Sony y Samsung.Además, la empresa relativa a las acciones de menos recursos en el contenido virtual, principalmente en juegos de video, las empresas que cotizan en bolsa, como, por ejemplo, el gigante de Internet Backdoor siglo Cruises, la empresa en el desarrollo de la tecnología 3D viaje "por el vr.Al parecer, el comercial VR VR hardware aún no universal, en la venta de productos de uso ineficaz, y no permite que el uso a largo plazo.Por lo tanto, la producción de VR el contenido sin atención, lo que provocó en el mercado de los contenidos de VR son escasos, es básicamente por los fabricantes de hardware para impulsar la construcción de contenidos vr."El contenido de los recursos VR, afectan directamente a los consumidores de la inmersión y la comodidad, pero en la actualidad el desarrollo del juego VR en la falta de talento, ahora todo el mundo está en etapa de juicio la ley".Una de las acciones de juego, dijo que la salida de VR el juego en pantalla y métodos de control en el juego tradicional y hay una gran diferencia de cómo utilizar las características de fabricación de VR en el mundo tridimensional, la interesante experiencia de juego, el juego de los desarrolladores es un reto enorme.El impulso de la industria ha sido el diseño ecológico aunque VR nacionales aún está en la etapa inicial, pero parte de la empresa a través de una serie de movimientos de expansión, la cooperación industrial, la intensificación de la disposición de su territorio.Fue fundada en el espejo de la tormenta de enero de 2015, la primera es la parte de hardware conocido por el mundo exterior, pero en la actualidad, la compañía está a la fuerza de las Naciones Unidas por el hardware de la ecología: la canción que creó la industria de fondos de capital para fomentar la empresa VR VR, aguas abajo, para la creación de "Centro" de las Naciones Unidas sobre la cooperación en la tormenta de VR, creación de contenidos y el ámbito de la cooperación de la industria, la distribución, la incubación vr.La tormenta comenzó con el diseño de espejo ", la Plataforma de hardware + contenido +" la hoja de ruta muy clara.El 23 de diciembre de 2015, como la música en Beijing dio VR de estrategia, y publicó su primer producto de hardware del terminal móvil de VR – casco LeVR COOL1.Además, como la música, también reveló que la fuerza no sólo en el hardware, también será proveedor de contenido en el extranjero y crear una plataforma común de aplicación contenido mayor VR, China abarca el cine, música, deportes, turismo, educación, juego, muchos ámbitos documental.En 2016, ha sido definido como VR el primer año, después de que una inminente VR de la industria, las empresas pueden establecer un ecosistema, y se espera que en un futuro obtener una ventaja en la competencia más grande.En la unidad Sina debate.]

3个月内52家公司贴上VR标签 多数含金量不足 新浪财经Level2:A股极速看盘 新浪财经客户端:最赚钱的投资者都在用   证券时报记者 李小平   半年前,VR(Virtual Reality,虚拟现实)对于很多人来说,还很陌生。如今,这一概念已经成为资本市场最炙手可热的题材之一。   事实上,早在上世纪五六十年代,VR技术的基本原理就已确立。当前这一轮的VR产业投资大潮,始于2014年Facebook斥资20亿美元收购Oculus VR公司,巨额收购价格震惊业界,也引导了更多资本和技术的涌入。如今,冠上VR名号的产品层出不穷,有高端大型设备,也有仅几块纸板就可以DIY而成的初级产品,无论优劣与否,似乎都能引起极大关注。   国内VR产业,也正呈现前所未有的繁荣,特别是近三个月来,涉足VR产业的A股公司数量陡增。然而,投资VR产业犹如雾里看花,不仅考验产业资本的投资水准,也考验市场投资者的眼光。   A股VR战队急速扩容   两个月前,顺网科技的一纸公告,宣告公司将携手HTC发力虚拟现实,这纸公告,吹响了A股公司投资VR产业的号角。   据证券时报・莲花财经记者统计,自2015年11月18日以来的短短三个月内,包括游久游戏、泰亚股份和劲胜精密等19家公司,均发布了关于VR产业相关事项的公告。   若查阅相关研报,被纳入VR战队的A股公司,远不只上述19家。目前,互动平台、发布会等途径,也成为一些A股公司戴上“VR光环”的重要出处。   以金龙机电为例,2015年11月26日,针对全景网互动平台投资者提问,金龙机电表示,公司和利达光电合作的产品,可以使用在VR产品上面,后续VR产品将是公司发展的方向之一。   统计显示,自2015年11月以来,包括金龙机电、凤凰传媒和数码视讯等52家A股公司,先后55次涉及一些VR产业的重要事项。   当然,在A股掀起VR大潮的同时,其他互联网大佬们也没有闲着,早已开始在VR产业屯兵布局。   自2015年底以来,国内互联网巨头纷纷涌入VR产业:2015年11月16日,联想宣布与蚁视合作推出乐檬蚁视VR眼镜,正式进军虚拟现实领域;12月4日,百度视频宣布进军虚拟现实,隆重上线VR频道;12月21日,腾讯正式公布Tencent VR SDK以及开发者支持计划,Tencent VR团队也首次公开亮相;12月23日,乐视也在北京发布了VR战略;12月26日,乐相科技宣布与小米和迅雷将战略合作,雷军正式进入VR产业。可以说,互联网巨头的纷纷涌入,也是A股VR热潮的重要背景和推手。   多数概念股含金量不足   过去三个月,共计有26家A股公司,通过互动平台公布VR相关事项。换言之,在A股52家VR概念股中,半数是被投资者“逼问”出来的。为何这一炙手可热的题材,大多数公司却“隐而不宣”?奥飞动漫的说法或许比较有代表性。   2015年11月,诺亦腾宣布完成B轮融资,奥飞动漫战略入股。面对投资者对此的询问,奥飞动漫在互动易平台上表示,“由于对外投资金额、持股比例未达到上市公司公告标准,因而未发布临时公告,但公司积极通过多种途径提高信息透明度”。而对于投资金额,奥飞动漫的回复是“涉及商业机密”。   暴风魔镜和乐相科技的B轮融资也同样如此,涉及8家A股公司,但仅泰亚股份正式发布了公告。新闻报道和互动平台,成为市场了解相关公司进展的重要途径。   另外,也有相当部分A股上市公司,比如歌尔声学、水晶光电和劲胜精密等电子设备制造企业,由于属于VR企业的供货方和服务商,应该也被市场纳入到VR概念股当中。以水晶光电为例,该公司在回答投资者咨询中表示,公司布局视频眼镜多年,目前酷镜尚未开始大量销售,公司根据订单情况在小批量供货。   综合各方资料,截至目前,与VR产品相关的A股公司,数量至少达到61家。2015年11月以前,联络互动、岭南园林和安妮股份等13家公司,其实早已涉足了VR产业。但由于此前A股市场尚未掀起VR炒作热潮,当时这一题材尚未引起投资者关注。   不过,从这些被贴上VR标签的A股公司来看,部分公司的说法还很模糊,含金量很难判断。比如在互动平台上,焦点科技的说法是“公司3D事业部主要从事VR虚拟现实和AR增强现实两方面的具体应用”;亚夏股份的回复是“蘑菇+团队在研发VR技术,目前进入调试阶段,时机成熟会择机推出”。   硬件设备成概念股集中营   从行业属性来看,在上述61家VR概念股中,电子设备制造、软件信息及互联网和文化传媒三类企业相对集中。其中,电子设备制造达到24家,软件信息及互联网为17家,文化传媒类9家。概念股的行业属性比重,也直接影响到相关公司在VR产业链中的分布。   目前,VR产业大致可以分为三大主线:一是以头戴式显示器为代表的VR硬件设备;二是以游戏、电影等为主的娱乐内容资源;三是包括远程医疗、辅助教学等全新应用服务。   从A股公司的布局来看,产业链的三大主线均有涉足。比如VR硬件设备方面,涉及暴风科技、乐视网和联络互动等公司;涉足内容资源的公司包括世纪游轮、东方网络和完美世界等;易尚展示、岭南园林和凤凰传媒等集中在应用。   但是,在产业链全面开花的同时,更多公司的布局集中在前端,即硬件设备。统计显示,在上述61家VR概念股中,28家公司属于VR硬件设备类,占比超过45.9%。   硬件设备成为VR概念股的集中营,原因可以概述为两大类:一是VR处于产业化初创期,硬件设备公司最容易引起产业资本关注,其中暴风魔镜和乐相科技两大VR公司,牵涉了多达8家A股公司;二是VR硬件设备涉及面广,包括输出设备如PC端显示头戴、移动端显示头戴,以及输入设备如手柄、跑步机、动作捕捉识别设备、全景相机等,戴上VR光环的A股公司,相当一部分属于VR硬件设备供应商,比如歌尔声学,该公司是Oculus Rift、索尼和三星等企业VR产品供应商。   另外,涉足VR内容资源的A股公司相对较少,主要集中在影视游戏类上市公司,比如借壳世纪游轮的巨人网络,该公司研发中的《3D征途》就采用VR技术。   据了解,目前VR硬件商业化尚未普及,在售VR产品使用效果不佳,且不允许长时间使用。因此,VR内容的生产制作未受到重视,从而导致了市面上VR内容资源比较稀缺,基本上是由硬件厂商来推动VR的内容建设。   “VR的内容资源,直接影响到消费者的沉浸感和舒适度,而目前国内VR游戏的开发缺乏人才,现在大家都处在尝试摸索规律的阶段。”一家A股游戏公司表示,VR游戏在画面输出、操控方式上都与传统游戏有着巨大的差别,如何利用VR的特点,制作三维世界中有趣的游戏体验,对游戏开发者是一个巨大的挑战。   生态圈布局势头已现   虽然国内VR产业尚处于起步阶段,但部分企业正在通过扩张、合作等一系列动作,加紧布局自己的产业版图。   成立于2015年1月的暴风魔镜,最先被外界熟知的是硬件部分,但该公司目前正由硬件向生态发力:联合松禾资本成立了VR产业基金,用于培育VR上下游企业;联手北影合作成立“北影暴风VR联合研究中心”,在内容创作与分发、VR产业孵化等领域合作。随着布局的渐渐展开,暴风魔镜“硬件+平台+内容”的路线图十分清晰。   2015年12月23日,乐视也在北京发布了VR战略,并发布了其首款终端硬件产品――手机式VR头盔LeVR COOL1。除此之外,乐视还透露,不仅会在硬件上发力,还将与国内外的内容提供商共同打造中国最大的VR内容应用平台,涵盖影视、音乐、体育、旅游、教育、游戏、纪实等诸多领域。   2016年,已被业界定义为VR元年,关于VR产业即将爆发的说法此起彼伏,那些能够真正建立起生态系统的公司,有望在未来竞争中获得更大的优势。 进入【新浪财经股吧】讨论相关的主题文章: